Hallo ihr Lieben, hier nun eine kleine Beschreibung des Kantors. Werde das hier Stück für Stück ergänzen
1. Grundlegende Merkmale
Der Kantor ist das Mädchen für alles - ein richtiger Supporter eben. Die Gruppe unterstützt er mit vielen Verstärkungszaubern, die entweder stetig wirken - das wären die Mantras - oder über eine bestimmte Zeit ihre Stärkung der Gruppe verleihen - dies wären die unzähligen Zauber, die der Kantor erlernen kann.
An vorderster Front teilt der Kantor gehörigen Nahkampfschaden aus und belegt die Gegner mit einer Reihe an Schwächungszaubern. Wird es mal eng mit der Heilung, so steht dem Kantor ein ausreichendes Repertoire an Heilzaubern zur Verfügung, mit dem er die Gefahr abwenden und das Blatt zugunsten der Gruppe wenden kann. Und ist der Templer mal überfordert, so legt der Kantor sein Schild an, schnappt sich einn Gegner und hält ihn ohne große Probleme auch gegen den Dauerbeschuss von Schadensmachern.
In aller Bescheidenheit mag ich behaupten, dass der Kantor wohl die am vielseitigsten zu spielende Klasse und durch sein breites Spektrum an Möglichkeiten ein MUSS für jede Gruppe ist.
Der Kantor beginnt, wie auch der Kleriker, als Priester. Nach der Klassenwahl hat der Kantor folgende Grundwerte:
Eine Besonderheit des Kantors ist, dass er sich selbst und seine Gruppenmitglieder durch Auren - sogenannte Mantras - stärken kann. Bis zu drei dieser Mantras kann ein Kantor aktivieren und durch bis zu vier Mantras kann ein einzelner Spieler gestärkt werden. Diese Regel gilt es besonders dann zu beachten, wenn sich mehr als ein Kantor in der Gruppe befindet: Sind mehr als vier Mantras aktiviert, so wechseln sich diese als Stärkung auf einem Spieler ab - Werte steigen und fallen also permanent.
Die meißten Mantras erhält der Kantor von seinem Klassenlehrer, die stärksten aber nur durch Stigmasteine.
Unbesiegbarkeitsmantra I
Stellt 32 MP für Euch und Eure Gruppenmitglieder innerhalb eines Radius' von 20 m um Euch wieder her. Erhöht außerdem Physischer Angriff, Phys. Abwehr und Magieverstärkung.
Stufe: 50 Quelle: Stigmastein (Abyssgegenstand)
Mantra des ruhigen Geistes
Stellt 17 / 24 / 32 MP für Euch und Eure Gruppenmitglieder innerhalb eines Radius' von 20 m um Euch wieder her.
Stufe: 25 / 37 / 49 Quelle: Fertigkeitenbuch
Schildmantra
Erhöht für Euch und Eure Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m um Euch Phys. Abwehr um 20 / 25 / 30 / 35, Blocken um 40 / 60 / 80 / 100, Parieren um 40 / 60 / 80 / 100 und Ausweichen um 20 / 30 / 40 / 50.
Stufe: 13 / 25 / 37 / 49 Quelle: Fertigkeitenbuch
Schutzmantra
Erhöht Alle Elementarverteidigungen für Euch und Eure Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m um Euch um 50 / 60.
Stufe: 37 / 49 Quelle: Fertigkeitenbuch
Siegesmantra
Erhöht Physischer Angriff für Euch und Eure Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m um Euch um 10 / 15 / 20 / 25.
Stufe: 10 / 22 / 34 / 46 Quelle: Fertigkeitenbuch
Wiederbelebungsmantra
Stellt 32 / 55 / 84 TP für Euch und Eure Gruppenmitglieder innerhalb eines Radius' von 20 m um Euch wieder her.
Stufe: 22 / 34 / 46 Quelle: Fertigkeitenbuch
Verstärkungsmantra
Erhöht Betäubungswiderstand für Euch und Eure Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m um Euch um 500.
Stufe: 44 Quelle: Stigmastein (Drop)
Intensitätsmantra
Erhöht Phys. Krit.-Rate für Euch und Eure Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m um Euch um 30 / 45.
Stufe: 31 / 43 Quelle: Fertigkeitenbuch
Magiemantra
Erhöht für Euch und Eure Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 um Euch Magieverstärkung um 20 / 30 / 40 und Magische Treffsicherheit um 20 / 30 / 40.
Stufe: 16 / 28 / 40 Quelle: Fertigkeitenbuch
Geschwindigkeitsmantra
Erhöht Geschwindigkeit für Euch und Eure Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m um Euch um 10.
Stufe: 19 Quelle: Fertigkeitenbuch
2.2 Die Heilzauber
Die Kantor verfügt über diverse Heilzauber, die er in brenzligen Situationen benutzt um den Kleriker zu unterstützen. Als Primärheiler ist der Kantor in Instanzen leider kaum geeignet. Zwar ist es kein Problem, bei normalen Monstern alleine zu Heilen, spätestens bei Bossen wird es jedoch unmöglich einen Tank bzw. eine Gruppe am Leben zu halten, da die starken Heilzauber lange Cooldownzeiten haben und die normalen Heilzauber zu schwach sind.
[Auf Stufe 45 kann der Kantor zwei Heilzauber durch Stigmasteine erhalten. Ob man mit diesen allerdings Bosskämpfe überstehen kann, vermag ich noch nicht zu beurteilen. Diese Information reiche ich nach, sobald ich soweit bin ]
Heilverbindung
10 Sek. lang werden die TP des Wirkenden und seiner Gruppenmitglieder um 23 / 29 / 35 / 41 / 47 / 57 TP wiederhergestellt, wenn das Ziel Schaden erleidet. Nur Ziele in bis zu 5 m Entfernung vom Ziel können ihre TP wiederherstellen.
Stellt bei einem Ziel in bis zu 23 m Entfernung 21 / 40 / 59 / 73 TP wieder her und stellt außerdem 38 Sek. lang alle 2 Sek. 21 / 40 / 59 / 73 TP wieder her.