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Der Kantor
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Adeleas
Gepostet am Wed, 27. Jan 2010, 14:22

Registered Member #587
Joined: Tue, 24. Nov 2009, 20:47
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Hallo ihr Lieben, hier nun eine kleine Beschreibung des Kantors. Werde das hier Stück für Stück ergänzen



1. Grundlegende Merkmale

Der Kantor ist das Mädchen für alles - ein richtiger Supporter eben.
Die Gruppe unterstützt er mit vielen Verstärkungszaubern, die entweder stetig wirken - das wären die Mantras - oder
über eine bestimmte Zeit ihre Stärkung der Gruppe verleihen - dies wären die unzähligen Zauber, die der Kantor erlernen kann.

An vorderster Front teilt der Kantor gehörigen Nahkampfschaden aus und belegt die Gegner mit einer Reihe an Schwächungszaubern.
Wird es mal eng mit der Heilung, so steht dem Kantor ein ausreichendes Repertoire an Heilzaubern zur Verfügung, mit dem er die
Gefahr abwenden und das Blatt zugunsten der Gruppe wenden kann. Und ist der Templer mal überfordert, so legt der Kantor sein
Schild an, schnappt sich einn Gegner und hält ihn ohne große Probleme auch gegen den Dauerbeschuss von Schadensmachern.

In aller Bescheidenheit mag ich behaupten, dass der Kantor wohl die am vielseitigsten zu spielende Klasse und durch sein breites
Spektrum an Möglichkeiten ein MUSS für jede Gruppe ist.

Der Kantor beginnt, wie auch der Kleriker, als Priester. Nach der Klassenwahl hat der Kantor folgende Grundwerte:

* Stärke : 110
* Ausdauer: 105
* Genauigkeit: 90
* Schnelligkeit: 90
* Intelligenz: 105
* Geist: 110

und kann Stäbe, Einhand-Streitkolben, Schilde, Stoff-, Leder- und Kettenrüstung tragen.

[ Edited Wed, 27. Jan 2010, 15:32 ]
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Adeleas
Gepostet am Wed, 27. Jan 2010, 14:26

Registered Member #587
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2. Die Fähigkeiten des Kantors

2.1 Die Mantras

Eine Besonderheit des Kantors ist, dass er sich selbst und seine Gruppenmitglieder durch Auren - sogenannte Mantras - stärken
kann. Bis zu drei dieser Mantras kann ein Kantor aktivieren und durch bis zu vier Mantras kann ein einzelner Spieler gestärkt
werden. Diese Regel gilt es besonders dann zu beachten, wenn sich mehr als ein Kantor in der Gruppe befindet: Sind mehr als
vier Mantras aktiviert, so wechseln sich diese als Stärkung auf einem Spieler ab - Werte steigen und fallen also permanent.

Die meißten Mantras erhält der Kantor von seinem Klassenlehrer, die stärksten aber nur durch Stigmasteine.


Unbesiegbarkeitsmantra I

Stellt 32 MP für Euch und Eure Gruppenmitglieder innerhalb
eines Radius' von 20 m um Euch wieder her. Erhöht außerdem
Physischer Angriff, Phys. Abwehr und Magieverstärkung.

Stufe: 50
Quelle: Stigmastein (Abyssgegenstand)


Mantra des ruhigen Geistes

Stellt 17 / 24 / 32 MP für Euch und Eure
Gruppenmitglieder innerhalb eines Radius'
von 20 m um Euch wieder her.

Stufe: 25 / 37 / 49
Quelle: Fertigkeitenbuch


Schildmantra

Erhöht für Euch und Eure Gruppenmitglieder in
einem Radius von 20 m um Euch Phys. Abwehr
um 20 / 25 / 30 / 35, Blocken um 40 / 60 / 80 / 100,
Parieren um 40 / 60 / 80 / 100 und Ausweichen
um 20 / 30 / 40 / 50.

Stufe: 13 / 25 / 37 / 49
Quelle: Fertigkeitenbuch


Schutzmantra

Erhöht Alle Elementarverteidigungen für Euch
und Eure Gruppenmitglieder in einem Radius
von 20 m um Euch um 50 / 60.

Stufe: 37 / 49
Quelle: Fertigkeitenbuch


Siegesmantra

Erhöht Physischer Angriff für Euch und Eure
Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m
um Euch um 10 / 15 / 20 / 25.

Stufe: 10 / 22 / 34 / 46
Quelle: Fertigkeitenbuch


Wiederbelebungsmantra

Stellt 32 / 55 / 84 TP für Euch und Eure
Gruppenmitglieder innerhalb eines Radius'
von 20 m um Euch wieder her.

Stufe: 22 / 34 / 46
Quelle: Fertigkeitenbuch


Verstärkungsmantra

Erhöht Betäubungswiderstand für Euch und Eure
Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m um
Euch um 500.

Stufe: 44
Quelle: Stigmastein (Drop)


Intensitätsmantra

Erhöht Phys. Krit.-Rate für Euch und Eure
Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m
um Euch um 30 / 45.

Stufe: 31 / 43
Quelle: Fertigkeitenbuch


Magiemantra

Erhöht für Euch und Eure Gruppenmitglieder in
einem Radius von 20 um Euch Magieverstärkung
um 20 / 30 / 40 und Magische Treffsicherheit
um 20 / 30 / 40.

Stufe: 16 / 28 / 40
Quelle: Fertigkeitenbuch


Geschwindigkeitsmantra

Erhöht Geschwindigkeit für Euch und Eure
Gruppenmitglieder in einem Radius von 20 m
um Euch um 10.

Stufe: 19
Quelle: Fertigkeitenbuch


2.2 Die Heilzauber

Die Kantor verfügt über diverse Heilzauber, die er in brenzligen Situationen benutzt um den Kleriker zu unterstützen.
Als Primärheiler ist der Kantor in Instanzen leider kaum geeignet. Zwar ist es kein Problem, bei normalen Monstern alleine
zu Heilen, spätestens bei Bossen wird es jedoch unmöglich einen Tank bzw. eine Gruppe am Leben zu halten, da die starken
Heilzauber lange Cooldownzeiten haben und die normalen Heilzauber zu schwach sind.

[Auf Stufe 45 kann der Kantor zwei Heilzauber durch Stigmasteine erhalten. Ob man mit diesen allerdings Bosskämpfe
überstehen kann, vermag ich noch nicht zu beurteilen. Diese Information reiche ich nach, sobald ich soweit bin ]


Heilverbindung

10 Sek. lang werden die TP des Wirkenden und seiner
Gruppenmitglieder um 23 / 29 / 35 / 41 / 47 / 57 TP wiederhergestellt, wenn
das Ziel Schaden erleidet. Nur Ziele in bis zu 5 m
Entfernung vom Ziel können ihre TP wiederherstellen.

Wirkzeit: Sofort
Erholzeit: 2 min.
Kosten: 58 / 68 / 78 / 89 / 101 / 122 MP

Stufe: 20 / 25 / 31 / 37 / 43 / 49
Quelle: Stigmastein (Drop)


Zauber der Wiederbelebung

Stellt bei einem Ziel in bis zu 23 m Entfernung 21 / 40 / 59 / 73 TP
wieder her und stellt außerdem 38 Sek. lang alle
2 Sek. 21 / 40 / 59 / 73 TP wieder her.

Wirkzeit: Sofort
Erholzeit: 5 sek.
Kosten: 50 / 80 / 105 / 123 MP

Stufe: 13 / 25 / 37 / 47
Quelle: Fertigkeitenbuch


Zauber des Lebens

Stellt für Euch und Eure Gruppenmitglieder in einem
Radius von 20 m um Euch 10 Sek. lang alle
2 Sek. 290 / 337 / 382 wieder her.

Wirkzeit: Sofort
Erholzeit: 3 min.
Kosten: 278 / 299 / 322 MP

Stufe: 34 / 40 / 46
Quelle: Stigmastein (Drop)


Wiederhergestellte Ausdauer

Stellt 2222 TP wieder her.

Wirkzeit: 2 sek.
Erholzeit: 30 sek.
Kosten: 206 MP

Stufe: 45
Quelle: Stigma (Abyssgegenstand)


Wiederherstellungszauber

Stellt bei einem Ziel in bis zu 25 m Entfernung 771 TP
wieder her und stellt außerdem 6 Sek. lang alle
2 Sek. 771 TP wieder her.

Wirkzeit: 1,5 sek.
Erholzeit: 10 sek.
Kosten: 287 MP

Stufe: 45
Quelle: Stigma (Drop)


Heilendes Licht

Stellt 93 / 248 / 506 / 778 / 990 Punkte TP eines
Ziels in bis zu 23 m Entfernung wieder her.

Wirkzeit: 2 sek.
Kosten: 11 / 38 / 67 / 90 / 90 MP

Stufe: 1 / 10 / 22 / 34 / 44
Quelle: Fertigkeitenbuch

[ Edited Wed, 27. Jan 2010, 15:04 ]
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Adeleas
Gepostet am Wed, 27. Jan 2010, 14:27

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Adeleas
Gepostet am Wed, 27. Jan 2010, 14:27

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